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職業名 転職に必要な職業熟練度 備考 剣術 魔術 神術 弓術 体術 忍術 マジシャン 100 0 0 0 0 0 プリースト 0 500 0 0 0 0 ウィザード 0 1500 0 0 0 0 ハイプリースト 0 2000 0 0 0 0 ウォーロック 0 3500 0 0 0 0 アークウィザード 0 5000 0 0 0 0 エクサ 0 5000 0 0 0 0 ガーディナル 0 14000 0 0 0 0 ネクロマンサー 0 23000 0 0 0 0 サモンマスター 0 23000 0 0 0 0 マジックマスター 0 35000 0 0 0 0 キルマイン 0 50000 0 0 0 0 ビショップナイツ 0 15000 15000 0 0 0 魔王 0 75000 0 0 0 0 ファイヤースターター 0 90000 0 0 0 0 マジックユーザー 0 90000 0 0 0 0 ソウルウィザード 0 50000 40000 0 0 0 新職(2009年8月追加) ホワイトスミス 0 100000 0 0 0 0 新職(2009年8月追加)
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魔術とは 魔力を利用して意図的に現象を引き起こす異能の一種。 アポプリス式魔術 人間社会に広く普及している軍用魔術。 シュウの魔術 シュウがアポプリス式魔術を解析し、再構築した魔術。 または、死魔力を応用した魔術。 アイリスの魔術 シュウの薫陶を受けたアイリスが、自身の魔装と組み合わせて発動する魔術 精霊秘術 女神セフィラの魔導『接続』を土台とした魔術体系。 冥域魔術 冥王シュウ・アークライトの『冥界の加護』を持つ人間だけが扱える、死魔法の一端を具現化した魔術。 魔装魔術・魔導魔術 人間が魔装を応用して、あるいは魔物が魔導を応用して行使する魔術。 + 登場魔術 『黒猫』レイ 《現身(ウツシミ)》 人形遣いの魔装の応用。生きた人間の魂を書き換えて、記録しておいた人物を再現し使役する。 その他の魔術 身体強化 障壁 雑多な生活用魔術 ロカの封印術 呪術 条件を満たすことで発動する魔術。 または、魔力に加えて別のものを支払うことで効力を増強させる魔術体系。 たとえば等価破壊は、自らの肉体や所有物を犠牲にして敵を破壊する。 言霊 言葉を紡ぐことで魔術効果を引き起こす。
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魔力を用いて精霊と交信、具体的には詠唱と言う形で精霊との交信を為す事で、それぞれの属性の精霊から力を借り。 本来生物が持ち得ない力を発揮する魔導の中でも非常にスタンダードな術。 精霊との交信が必要と言う事から、存在する精霊に準じた属性の術に限られるが。 汎用性が非常に高い術の代表的な種類である。 必然的に、精霊と交信する純粋度が高いだけ力のロス無く発揮できるため。 精霊と交信する力である魔力が高い人間の方が高度な魔術を使える。 ただし、熟練度や技術、知識次第で幾らでもカバーできるため。 精霊と交信する能力さえあれば、先天的な資質はさほど能力に影響は無い。 当然、魔力が暴走などすれば精霊から自分が攻撃を受けるため。 己の魔力をコントロールできると言うのは魔術師として最低限必要な能力。 【属性】 [光] 光の精霊シュトラールの力を借りる魔術。癒しの魔法から解呪の魔法、暗闇を照らす魔法、攻撃魔法と幅広い。アンデッドに有効。 [闇] 闇の精霊オルクスの力を借りる魔術。暗闇の衝撃を発生する攻撃魔術がメインだが、光を打ち消す魔法や魔術を封印する術などもある。洗礼を受けた聖職者に有効。 [火] 火の精霊フランメの力を借りる魔術。火を使った攻撃魔術がメイン。更に活力を湧き上がらせる魔術などもある。 [水] 水の精霊ヴェレの力を借りる魔術。癒しと補助魔術がメイン。水流を使った攻撃魔術も幾つかある。毒や体の異常を治す魔法もある。 [風] 風の精霊ブラーゼンの力を借りる魔術。風を使った攻撃魔術がメイン。風を纏い浮遊したり、高速移動の補助をする魔術もある。 [地] 地の精霊レームの力を借りる魔術。大地を操り攻撃したり、岩を纏い防御を固める魔術がメイン。局地的な地震を起こす魔術もある。 [氷] 氷の精霊ラヴィーネの力を借りる魔術。氷を飛ばしたり、冷気で凍らせる魔術。精霊との交信度を高める魔術もある。 [木] 木の精霊ツヴァイクの力を借りる魔術。植物の成長を促進させたり、植物を操る魔術。植物の力を借り、様々な特殊効果を生み出すトリッキーな魔術。 [音] 音の精霊タクトの力を借りる魔術。音を使い聴覚を刺激し、精神へ影響を与える魔術がメイン。更に音を衝撃化してぶつける攻撃魔術もある。 [星] 星の精霊コスモスの力を借りる魔術。かなり高度な魔術であり、ハイウィザードクラスの能力が無ければ扱えない魔術。宇宙魔法や、重力魔法がある。 [無] 精霊の属性を使わずに放つ属性の無い魔術。魔力を使い精霊たちの住む別次元である精霊界に満ちたエネルギーを使って衝撃を与える初歩魔術。 【属性相互関係】 光←→闇 火→氷→木→土→音→風→水→火 星は全属性に強く全属性に弱い 魔力
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魔術(まじゅつ)とは、ユノワールに存在する魔法から派生した技術のうち、影響先を精神層に限ったものである。 魔術は魔法の派生技術の一つで、気功とともにこの世界での標準的な戦闘手段となっている。 気功に比べて魔術は学問的な要素が強く、歴史上何度も失われたり蘇ったりしている。 概要 利点と欠点 原理 依存術者のイメージ力 意志力 霊素組成 魔法場 発動と術式呪文 魔法陣 詠唱破棄 7属性火 水 風 雷 地 光 闇 概要 魔法は広範囲にわたって物理的な影響力を持つ。 魔術は広範囲にわたって精神的な影響力を持つものである。 精神層にある霊子を使って物質層に干渉する場合、膨大な霊力を必要とする。魔術は影響先を操作元と同じ精神層に限ることで、必要な霊力を大幅に節約している。 端的にいえば魔術はマインドコントロールに過ぎない。魔術によって起こされる火炎や氷は実際に具現化されたものではなく、あくまで幻覚の類である。しかしながら、その幻覚を受ける魂は肉体と連動しているため、魔術で攻撃すれば多少なりとも肉体へのダメージも発生する。 魔術は高度に理論化された技術であり、その習得には学習を要するが、基本的には理解すれば自由に扱えるため、魔法学校などで教育されている。 なお、「魔術」という名称は安定せず、時代や地域によっては「魔法」と混同される。これは魔法側がそもそも人類にとってあまり身近な概念ではないことが原因であると思われる。 魔術の文脈において、原動力となる魂の力は魔力と呼ばれる。闘気とは用途や考え方が違うが根本的には同じ霊力を由来としている。 利点と欠点 魔術は魔法や他の技術に比べていくつかの利点と欠点がある。ここでは比較対象を魔法としていくつか挙げる。 消費霊力が少ない 魔術の成立目的である。魔法は通常、簡単な奇跡を起こす場合でも多くの霊力を必要とし、大規模になれば容易に命に関わる。魔術ではイメージ上は魔法と遜色なく、それでいて消費霊力は大幅に(1/100程度)削減している。 対象が選べる これは精神にのみ影響を及ぼす魔術に特有の利点である。魔法や気功が引き起こすのは物理現象であり、物理現象は影響する相手を選ぶことができない。魔術では選定の手間こそあるものの、イメージを伝える相手を選ぶことが可能なので、敵味方入り乱れた戦場において敵だけに攻撃したり、味方だけに補助を行ったりが可能である。 影響が小さい これは利点にも欠点にもなる。魔法で炎を具現化し、それで人を攻撃すると、当然ながら火傷を負い、規模によっては死ぬこともある。魔術で全く同じ規模の炎のイメージを相手にぶつけても、火傷くらいは起きるかもしれないが、死ぬことはまずない。戦争において相手を殺すことはさほど重要ではなく、戦意を失わせればいいので、魔術を使った戦争ではみだりに死者を出さず、比較的温和にことを収めることが可能である。それは同時に、殺さねばならない相手が現れた場合に魔術では力が足りないということも意味する。 無生物には効かない 全ての生物は魂を持っており、魔術は魂に干渉する技術であるから、全ての生物に魔術は例外なく有効である(効く度合いは個体による)。逆にいえば魂を持たないものに魔術は無力であり、地形や機械といった完全な無生物に対して、いかなる魔術も効果を及ぼすことはできない。これは室内で戦闘しても建物が損壊しないことにもなるが、壁で遮られると相手を認識できなくなるため、物理的に破壊しなければ手が出せなくなる。なお壁で隔てられても、対象とするべき相手とその位置が正確にわかれば遠隔で魔術を使うことは可能。なお、盾のような防具は基本的に魔術に対しては無力である。 魔法場が必要 魔術の最大の欠点である。魔術の出力は大部分を魔法場(環境霊力)に依存しているため、魔法場の強度が魔術の威力に強く影響する。地球上で自然に環境霊力がゼロとなる場所は無いが、人為的にそのような環境を作り出すことは可能で、この場合魔法場を排除した領域では自己対象を除く一切の魔術が使用不可能となる。 原理 肉体が何らかの刺激を受けると、例えば皮膚に高温物が触れた場合、皮膚の温覚器官がそれを検知して神経に信号を送り、脳が受容して結果として魂に「熱い」という感覚をもたらす。温度が高ければ、損傷を受けた細胞が水ぶくれなどを発生させる。 ここで重要なのは脳が信号を受け取って熱いと感じたという点である。脳と魂は相互に影響しあうため、もし直接魂に熱いという感覚を送りつけることができれば、脳は実際に高温信号を受容する。 別の例も挙げよう。何らかの映像(光)が目に入ると、視細胞がそれぞれの波長の光に反応し、視神経を通して脳に信号が送られる。脳の視覚野でその情報が統合されて、結果として魂に情景を見たという感覚を与える。もし魂に直接視覚イメージを送りつけることができれば、脳は今見えている景色が目から入ってきたのか魂から入ってきたのか判別できない。"霊視"と呼ばれる技能は、魂が他の魂を観測できるほどに高い感度を持ち、通常の可視光による視界と、魂が認識した"霊的な"視界とが混じって見えるものである。 要するにそのようなイメージを相手に送りつけるのが魔術の本質である。 術者から放たれたイメージ(ここでは念波と呼ぶ)は周囲の魔法場に振動を与える。ちょうど音が空気中を伝わるように、念波は魔法場を伝わり、対象に届く。念波が持つエネルギーは対象の魂に伝わり、術者が放ったイメージを相手も認識することになる。 念波には指向性を持たせることもできるが、普通は全方位に放たれる。ただし放たれるイメージは例えば「自分が発火する」といった相対的なものではなく「AとBが発火する」といった絶対的なものであり、念波を受け取ったからといって必ずしも影響を受けるとは限らない。 例えば4人どうしで戦っているときに、ある1人が敵の4人に向けて爆炎のイメージを送り出した場合、そのイメージ自体は全員が受け取るが、味方の3人が受け取るのは敵の4人が爆発を受けているイメージであり、ダメージは敵とされた4人にだけ入る。 ここまで書くとお遊びのように感じるかもしれないが、高度に洗練された"イメージ"は決して抗えるものではない。影響されまいという意志を強く持つことによって影響を軽減することは可能であるが、完全な遮断は基本的に不可能である。 依存 魔術の威力は次の4つの要素によって決まる。 術者のイメージ力 意志力 霊素組成 魔法場 術者のイメージ力 イメージ力は単に想像力によって決まるわけではない。むしろ重要なのはいかにしてイメージに説得力を持たせるかという点である。 例えば落雷を起こす魔術であれば、漠然と「雷といえばこんな感じ」と思って作るイメージよりも、落雷のメカニズムを熟知し、副次的に起こる現象や、直撃した者への被害などを、より具体的にイメージしたほうが与える影響は遥かに大きくなる。 これは魔術が学問として重要であることを意味する。魔法学校では自然科学を入念に教え込む。知れば知るほど、知識と知恵を蓄えれば蓄えるほど、魔術はより高度になるのである。 ゲームでいうと「知力」のステータスが魔法(魔術)の威力に強く影響するのはこれが理由となる。その現象について深く知らない状態でも魔術を使うこと自体はできるが、攻撃にしろ補助にしろ、その現象に対する知識と理解を深めれば深めるほど、イメージはリアルになり威力も向上する。 意志力 ここでは術者と対象、両者の意志力が問題になる。 まず術者側はイメージ力とは別に「相手に影響を与えたい」という意志が重要である。その意志が弱ければ念波は相手に届いても大した効果を発揮しない。とはいえ、どちらかといえば知力のほうが影響が大きく、こちらの意志は持ってさえいれば強く持つ必要はない。 魔術を受ける側は、それが攻撃であった場合には、影響を受けまいとする断固たる意志が重要になる。全く備えずにイメージを受けると大きなダメージとなる。回復などの補助であれば特に拒絶する必要はないため、術者のイメージ通りの影響が出る。 魔術に抵抗する意志をどれだけ強く持てるかは、魂の霊力に依存する。霊力を鍛えることは容易ではないため、生まれ持った形質がほとんどそのまま影響することが多い。 霊素組成 両者の魂がどのような組成であるかも重要な要素である。 術者側は、ある現象をイメージして念波を送る場合、その現象に準ずる霊素が多いほど念波自体の威力が強くなる。 逆に受ける側は、その霊素が多いほど威力を軽減しやすくなる(必ず軽減されるわけではない)。 特に送る側の術者の霊素組成は重要で、例えば実効霊力が200であっても、火霊素が10しかない者が使う火炎魔術と、実効霊力は100だが、火霊素はそのうち30である者が使う火炎魔術とでは、後者のほうが威力が高い(単純に3倍ではないが)。 また魔法場の霊素組成も重要である。 魔法場 魔法場による環境霊力は、魂と同じように、全ての霊素が均等に含まれるわけではない。詳しくはリンク先を参照のこと。 魔術を使う場合は魔法場への依存度が極めて高く、例えば火霊素が全く存在しない環境では火炎魔術は完全に無効となる。その霊素が多ければ多いほど魔術の威力は増すため、現在いる環境の魔法場がどのような組成比を持つかは魔術師が最も知るべきことである。 先ほど念波の伝搬を音に例えたが、環境霊力は媒体の密度に対応する。密度が高いほど音波は速く、遠くまで届く。魔術の場合速度は関係ないが、遠くまで届くのは同様である。そして、媒体は霊素の"色"ごとに独立しているというのが重要な点となる。火霊素が多く水霊素が少ないような環境では氷魔術より火炎魔術のほうが有利だし、雷霊素が多い場所では雷魔術による攻撃を警戒するべきである。 魔術師の中には、周囲の環境に依らず自分に有利な魔法場を形成するために、シフトエレメントという 魔法 を使う者もいる。 発動と術式 魔術にはいくつもの流派があるが、ここでは現在主流のメラディン式魔術について説明する。 ここで、ある魔術を発動するために必要なイメージの構成手段を術式と呼ぶ。 魔術の発動にはイメージを固定するための術式構成と、術式の起動のための術号呼名が必要となる。 術式組成には2つの方法がある。すなわち呪文詠唱と魔法陣描画である。 呪文 本質的には、呪文とは魔術のイメージを補強するための言葉の羅列であり、効果を明瞭にイメージできるなら内容はなんでもよい。 実用上は、魔術ごとに定められた詩を読み上げることでイメージを固定する。メラディン式魔術の教育機関では物理学などとともに呪文学も必修の科目であり、定められた詩を暗記したり、その意味を深く理解するため文法の学習なども行っている。魔術師の中には、イメージをより強く持てるように、教わった呪文を自己流に改変して使う者もいる。 発音の必要があり、一度に1つの術式しか構成できないが、魔法陣に比べて素早い発動が可能である。 魔法陣 魔法陣描画は、魔法陣と呼ばれる霊子回路を描くことで術式とする。魔法陣は円や矩形といった単純な図形、テイメルによる呪文に相当する文などを組み合わせて描く。これらも呪文と同じく術式ごとに決まった形がある。 一度使った魔法陣は基本的に再使用できない。書くものが必要で、描画そのものにも時間がかかるため瞬発力は無い。代わりに、一度描いた魔法陣はしばらく貯めておくことができるため、事前にいくつもの魔法陣を用意しておき実戦で矢継ぎ早に繰り出すことが可能である。 このように呪文詠唱と魔法陣描画にはトレードオフの関係があるため、多くの魔術師はいくつか魔法陣を用意しておき、必要に応じて呪文詠唱と使い分けている。 詠唱破棄 強い想像力を持つ者は、これらの術式構成を省略して直接術号だけを唱えることもある。これは詠唱破棄と呼ばれ、術式構成の省略による即時性が強みである。しかしながら、イメージ力の有無とは関係なく「呪文を唱える」という行為それ自体が大きな制約であり、そして制約によって魔術の威力は上がるため、緊急時でもなければ呪文は唱えたほうがよい。 1つの術式構成に更に同じ(あるいは別の)術式を重ねることもでき、多重詠唱などと呼ばれる。魔法陣と呪文詠唱を併用することも可能で、極めて高い威力を発揮する。また魔導書などの霊子回路を利用することもできる。 なお、いずれの方法で術式を組む(あるいは組まない)にしろ、最終的には必ず術号を唱える必要がある。すなわち、何らかの手段で口を封じられると魔術師は無力となってしまう。ゆえに魔法学校では魔術師が命よりも優先して守るべき部位として喉が注目される。 7属性 魔術には、霊素に準じた7種類("無"を含めて8種類)の属性という分類方法が存在する。 基本的には魂に含まれる霊素と同じ色の魔術は威力が向上するため、魔法の適性と魔術の適性はある程度近似して考えることができる。 魔術の7属性とは冥と虚を除いた霊素、すなわち火、水、風、雷、地、光、闇の名で呼ばれる。 以下に、メラディン式(イルドール大陸の魔法学校で教えられる魔術の体系)の7属性分類について簡潔に記述する。各評価項目はAが最良、Eが最悪の5段階で表現された相対評価である。 火 威力 範囲 燃費 速度 精度 補助 妨害 A B E C D B C 破壊の属性。攻撃魔術のイメージは火炎や爆発。火属性の魔術は総じて威力が高く、有効範囲も広い。そのぶん詠唱は長く、精度(念波の指向性)も比較的低い。また、霊力(魔力)の消耗が激しい傾向にある。 火属性の補助魔術として、火霊素本来の増幅を活用した筋力増幅魔術がある。目立った短所がなく使い勝手もいいため、よく使われる。ただし火属性の魔術で強化できるのは基本的に身体能力に限られる。また妨害効果として火傷(*1)と呼ばれる持続イメージを与えることが可能で、相手の体力を徐々に削る効果が見込める。 水 威力 範囲 燃費 速度 精度 補助 妨害 D D A B C D B 安定の属性。攻撃魔術のイメージは水流や氷結。上位魔術では氷の嵐もある。威力は低めで範囲もあまり広くはないが、消費される霊力が格段に少ないというメリットを持つ。精度も比較的高いため、水魔術を得意としない術師もサブウェポンとして覚えておくことが多い。 水属性の補助魔術は念波を遮断する氷の壁であり、相手から受ける魔術の影響を減らすことができる。しかし特筆すべきは妨害性能である。ひとつは凍結(*2)と呼ばれる持続イメージによって相手の動きを制限、あるいは止めることが可能であり、相手を凍結させられれば戦闘においてかなり有利になる。そして、水霊素本来の鎮静効果を利用して相手を眠らせることも可能。 風 威力 範囲 燃費 速度 精度 補助 妨害 C A D A D B E 広域の属性。攻撃魔術のイメージは鎌鼬や竜巻。威力は凡庸だが射程と範囲が非常に広く、多数の敵を相手取るのに向いている。属性相関(霊素のページ参照)では水の隣にあることもあって、単体攻撃に水魔術を使う術師が範囲攻撃用に覚えておくことが多い。また詠唱が全体的に非常に短く、先手を打てる確率が高い。 風属性の補助魔術は味方の動作を高速化する"ヘイスト"と呼ばれるもので、単純に行動機会が増える上に相手の攻撃を避けやすくもなるため強力である。その反面、妨害魔術に関しては、相手に衝撃波をぶつけてよろけさせるくらいしか手段がなく、搦め手に乏しい。 雷 威力 範囲 燃費 速度 精度 補助 妨害 A E C C A D C 必殺の属性。攻撃魔術のイメージは雷撃。攻撃範囲がほぼ一点に限られ、そのわりには消費霊力も少なくないが、驚異的な命中精度と威力を誇る。一般に、術者の霊力にあまり影響されない、すなわち攻撃側の霊力が低くてもある程度の威力が保証され、被撃側の防御力が高くてもある程度のダメージが見込めるという特徴を持つ。 雷属性の補助魔術は魔術などの命中精度を向上させ急所に当てやすくするというものである。効果自体は強いが、戦闘者自身の練度が上がればおのずと精度も改善するため、強くなればなるほど効果が相対的に薄くなる。妨害効果としては感電と呼ばれる持続イメージがあり、凍結ほど効果は高くないがある程度相手の動きを制限できる。 地 威力 範囲 燃費 速度 精度 補助 妨害 E B C C D B A 堅実の属性。攻撃魔術のイメージは岩石と重圧。攻撃範囲はそれなりに広いが、攻撃魔術としての威力は低く、速度も燃費も凡庸。地属性に適性のある者でも両隣の火属性と水属性の魔術を攻撃用に使うことが多い。地属性の攻撃魔術は、主に後述の付加効果を狙って使われる。 地属性魔術の特長は補助性能にある。まずは毒と呼ばれる持続イメージがあり、火属性の"火傷"よりも急速に体力を削る。また石化という状態もあり、全く動けなくなる代わりに受けるダメージを大幅に軽減する。あくまで魂に対する幻覚を与える魔術であるが、石化状態では物理的なダメージも軽減される(このあたりは気功に関連している)。石化は味方に対しても敵に対しても有効だが、特に敵を石化させた上で毒にするという、相手が1人なら必殺となるコンボが成り立ちうる。 光 威力 範囲 燃費 速度 精度 補助 妨害 B A E E D A E 浄化の属性。攻撃魔術のイメージは光の羽根や光輪など。攻撃手段としては高威力・広範囲で優秀だが、詠唱が長く消費霊力も極めて大きいとハイリスクハイリターンである。勝負を決めるための必殺技として使われる場合が多い。 光属性の特徴はなんといっても豊富な補助魔術である。戦闘能力全般を強化する祝福、体力の回復、呪い(魔術による状態異常)の除去など、光に適性の無い術者でも必須級の術がいくつもある。妨害魔術は皆無といってもよく、単純な攻撃と味方の補助に特化した属性といえよう。 闇 威力 範囲 燃費 速度 精度 補助 妨害 C D C C B C A 呪詛の属性。攻撃魔術のイメージは黒い霧や魔力の剣など。威力は弱く範囲も狭い、燃費も悪いと単純な攻撃手段としては見劣りするが、地属性を超える多彩な妨害効果がそれを補う。 補助に特化した光属性に対して、闇属性は妨害魔術に特化している。相手の目を塞ぐ暗闇、戦闘能力全般を弱体化させる呪詛、言葉を封じて魔術自体を使えなくする沈黙、さらに敵の霊力を吸収するなど、戦況を有利に進める様々な手段がある。また補助魔術としても、味方の魔術威力を向上させるものがある。
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《ラジエルのQ A/魔術編》 Q、魔術とは? Q、特典と魔術は違うの? Q、魔術を行使するには、どれくらいのコストが必要? Q、魔術を使うためにはどうすれば良い? Q、魔術を妨害したりすることは出来る? Q、同位次元へ魔術を使う為には、何をすれば良いの? Q、どうすれば高次元時空と接触できるの? Q、魔術を使える人達は、全員が高次元時空と接触したの? Q、魔力量が減少したり、魔術が使えなくなるのはなぜ? Q、どうして繋がりが薄くなるの? Q、このまま繋がりが薄れていったら、魔術は過去のものに? Q、四次元時空内の存在が、高次元時空へ移動する事は出来るの? Q、魔力の無い私が術具などを使用できるのはどうして? Q、水神クタアトなどの魔術書はどんな力を持っている? Q、魔術とは? A、高次元時空を経由して、事象を再定義(改変)する行為。 “術者─ 上り回線/リクエスト送信 →高次元時空─ 下り回線/事象操作 →術者の居る世界”という構図。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4519-4529 Q、特典と魔術は違うの? A、どちらも事象改変なので、やっている事は同じ。 違うのは、改変の源となるエネルギーがどこから生まれているか。 特典:幸福総量増加計画によって生じた、四次元時空由来のエネルギー→いくら使ってもOK。 魔術:高次元時空由来のエネルギー→使い過ぎると……。(詳細は↓) Q、魔術を行使するには、どれくらいのコストが必要? A、コストは掛からない。ただし、やり過ぎると宇宙が崩壊する可能性がある。 でも、ヒトが使う魔術程度のレベルでは、その心配は全く無いらしい。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4575-4578 Q、魔術を使うためにはどうすれば良い? A、高い次元から低い次元へなら誰でも使える。 同位の次元や高い次元への干渉は、通常なら不可能。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4532 Q、魔術を妨害したりすることは出来る? A、特典で得たエネルギーを溜めるなりしておけば可能。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4816 Q、同位次元へ魔術を使う為には、何をすれば良いの? A、何らかの方法で高次元時空へ接触すれば良い。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4539-4545 Q、どうすれば高次元時空と接触できるの? A、イニティウムを使えば良い。 ただし、予期しない影響が出る可能性も。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4547-4549 Q、魔術を使える人達は、全員が高次元時空と接触したの? A、高次元時空との繋がりは親から子へ受け継がれるので、必ずしもそうとは限らない。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4551 Q、魔力量が減少したり、魔術が使えなくなるのはなぜ? A、世代が交代するにつれて繋がりが薄くなるから。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4554-4556 Q、どうして繋がりが薄くなるの? A、ヒトが本来持っているものではないから。 ただ、個人差があるので、メディ・ムンドゥスやナジェージ・ヴァストークなどの時代に使える人が残っている可能性も。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4794 Q、このまま繋がりが薄れていったら、魔術は過去のものに? A、例外はあるものの、基本的にはそう。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4574 Q、四次元時空内の存在が、高次元時空へ移動する事は出来るの? A、難しいが、不可能ではない。 アドミンさん達の中にも、そうやって移住して来た人が居る。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4741 Q、魔力の無い私が術具などを使用できるのはどうして? A、ラジエルの書のマスターだから。 書は高次元時空と常時接続されている。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4744-4748 Q、水神クタアトなどの魔術書はどんな力を持っている? A、最大の特徴は、高次元時空との繋がりを持たない人でも魔術が使えること。 詳しくは→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15257/1343651795/4798 戻る メモ 設定が複雑なので、アドミンから得られた情報のみを記載する 物質化した魔力を武器状に成型したならば、最強?の剣や槍が完成するらしい。
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性魔術 解説 神々への信仰や魔力を必要とせず、個人的な意志や精神力を媒体として行使する事が可能な儀式魔術。 強制・契約・精気吸収などの複合的な効果を対象に及ぼす事が可能であり、毒の治療や中絶、更には記憶の操作なども行える。 性交渉などお互いの皮膚や粘膜を通じて発動された場合、物質的な抵抗を無視して精神戦による支配が可能にもなる。 しかし精神戦に敗れて儀式に失敗すれば、逆に術者が精神を支配される危険性もある諸刃の剣。 性魔術の優れている点は生物であればどのような種族にも有効な事で、感情豊かで知性的な種族ほど発動威力が比例して高まるという特徴がある。 生殖器官の有無が重要なようであり、ゴーレムの様な創造体には効果が無い。 また赤き月の女神ベルーラの力を借りる事で精気の吸収効率を高める事が可能。 雑感・考察 やたらと万能に見えるのは女神の身体を持つセリカが使っているからであり、本来はそこまで何でもできる魔術では無いらしい。 ただし普通はどの程度までできるのか、どこからが女神の身体を持つが故の力なのかハッキリとは分からない。 名前
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魔術とは魔力を「収束・練成・構築」という三段階のステップを踏んで行使することにより、摩訶不思議な力を具現化したり様々な異形を召喚する能力のことを指す。 ぶっちゃけ世間一般の「魔法」と同義でおk。 魔術そのものに関して、詳しくは☆ティルティルの魔術補足教室★を参照のこと。 ・魔術師の称号 ・魔術界の組織 魔術師の組織について。 ・魔術拝命十三貴族 魔術師の階級について。
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神術(ツィエルタciErta) コニフには、「神術」という名の魔術が存在します。 基本的には、「神様に祈り、望む現象を引き起こしてもらう」といった感じです。 コニフの神々は、一部を除いて、人類に対して好意的です。 人間が所定の手順を経て依頼すれば、神々は必ずそれに応えてくれます。 仕組み 神術の中核を成すのはシノハ(xinoqa)と呼ばれる文です。 シノハは 神の名を呼ぶ 神に対する捧げ物を宣言 期待する効果を宣言 という構成になっています。 例えば、簡単な構成だと 「地の神よ、 ここに、今年の収穫の一部を捧げます。 どうか、来年も同じ様に恵みをお与えください。」 といった感じです。 この文を声に出したり、または紙に書いたり(後述)し、宣言した捧げ物を実際に捧げることで、神が神術を実行します。 一般的?な魔術と違い、一番オーソドックスな「実際にシノハを声を出し、なんらかの実体のある捧げ物を捧げる」という形式であれば、術者は特別な力を必要としませんし、また術者本人の霊力(所謂MP)を使うこともありません。 ちなみに、神徳や、神と術者の関係性、由縁等を間に挟むことにより、術の効果は高まります。 神の名 コニフの神々は「人間から見た神としての名前」と「神が自覚している、自ら固有の名前」の2つをもっています。 一般的には、「神に対して効力を発揮する神術」のみ、後者の名前が必要となります。 例えば、神Aに神Bを封印してもらうような神術では、神Bは後者の名前で宣言しなくてはなりません。 捧げ物 有効な捧げ物は、「飲食可能な有機物、及び霊力」です。 米や肉、酒、油、術者の霊力(MP)等がそれにあたります。 霊力(サムルsaml)とは、生物が活動の過程で生成するエネルギーです。 生物、及び生物から造成された物品にのみ霊力は宿ります。 捧げられた物は、内部の霊力を神が摂取するので、スポンジ状になり、栄養が無くなります。 液体類でも、主要な成分が抜けるので、本来の用途には使えなくなります。 術者の霊力を、食べ物等の代わりに提出することも可能です。 しかし、体内の霊力を体外に放出しなくてはならず、人によってはそれができたりできなかったりします。 コニフでいう「神術を使える人」というのは、霊力を体外に放出できる人の事を指します。 割合的には、 生まれつきできる人1:訓練すればできる人2:できない人7 といった感じです。 なお、自らの命に限り、生命を捧げ物とすることも可能です(後述)。 効果 原則的に、即効性の神術は単純な作用のみしか実現できません。 例えば、火を発生させたり、電気を発生させたり等です。 複雑な作用の神術(例 土壌改善や厄除け)等は、シノハを唱えても、すぐに効果は出ません。 効果の規模は、捧げ物に比例します。 小さな火を熾す程度であれば大した捧げ物は要りませんし、逆に川の水を堰き止めたりするにはかなりの量・質のものが必要となります。 また、かなり大規模な効果(豊作や神の封印等)の場合は、他の神にとりなしてもらう必要があります。 死者蘇生や時間遡行等、既に発生してしまった現象を覆す効果は実現できません。 書かれた・刻まれたシノハ(シノハキナメxinoqakiname) 紙に書いたり、石や金属に刻んだシノハも有効です。 しかし、その場合、シノハが書かれた・刻まれた物体を通じて流された術者の霊力のみが有効な捧げ物となり得るので、霊力を流せない者には使用できません。 物体そのもの霊力(例 木や紙は生物由来なので、僅かながらに霊力を有する)は使用できません。 霊力を流し込み、シノハを発動させると、その物体に大きな負担がかかります。 紙や木等の比較的弱い物体であれば、簡単な神術(必要な霊力が少ない)でも、一回の発動で破損してしまいます。 逆に、石や金属はかなり耐久性が高く、よほど強力な術でない限りは破損することがないので、何回でも使用可能です。 また、その流せる霊力の許容量が、シノハキナメで発動できる術の上限・限界となっています。 なので、石・金属の方が紙・木よりも強力な神術を発動できます。 神術が使える人も、流せる霊力の量に差があり、それが各々の能力の差となっています。 しかし、人が流せる霊力の量は、総じてシノハキナメの限界値よりも高いです。 蓄霊術・蓄霊器(サムルコフルタsamlkofrta) 霊力というのは、生物が生命活動の過程で生成するものです。 有機物というか生物由来の物体は、自ら(あるいは元となった生物)が創出した霊力のみ保持できます。 外から流し込まれた霊力は、そのまま流れ出て、霧散してしまいます。 無機物(石、金属)はそもそも、霊力を保持できません。 上記の通り、シノハキナメの材質そのものがもつ霊力は神術に用いることがでないし、シノハキナメの神術を発動するには、術者本人が霊力をシノハキナメに流し込まなくてはなりません。 しかし、外から流し込んだ霊力をどうにかしてシノハキナメに保存しておき、神術を発動する際の捧げ物に使用できるようにしておけば、神術が使えない(体外に霊力を流せない)人でも神術が使用可能になります。 そこで、霊力をシノハキナメにあらかじめ蓄えておくための補助術、サムルコフルタが開発されました。 サムルコフルタを、シノハキナメに主術文と共に記述し、神術が使える人が予めそこに霊力を流し込んでおきます。 そうすると、流し込まれた霊力は神のもとに送られ、神は送られてきた霊力に基づき、術を発動する回数を定めます。 主術文の方に、術の発動条件(念じる、強く握る等)を定めておけば、神術が使えない人でも、ストックされた(予め送られた)霊力を用いて、神術を発動することができる様になります。 日本語名とは違い、シノハキナメそのものが霊力を保持しているのではないので、石や金属等の無機物でもOKです。 この技術の開発により、神術は広く一般的になりました。 ちなみに、術そのものも、術が施されたシノハキナメそのものの両方をサムルコフルタと呼びます。 霊力抽出器(サムルトロフタsamltolofta) サムルコフルタは便利なものの、霊力が切れると、神術が使える人に再度霊力を補充してもらう必要があります。 そこで、酒や油脂等、比較的に保有霊力の密度が高く、(食べることを考えなければ)貯蔵も簡単な液体類から、直接的に霊力を抽出する術、及び機器、サムルトロフタが開発されました。 タンクか何かに上記液体類を保存しておき、サムルトロフタ(これもサムルコフルタにしておく)でそこから霊力を直接抽出して、他のサムルコフルタにつなぎ(密接させ)、霊力を補充します。 この発明により、神術が使えない人(霊力を流せない人)であっても、神術者の助けを一切借りることなく、手軽に神術が使える様になりました。 そこから、神術を基盤とした文明社会が築かれることとなりました。 実世界でいう、産業革命に近いです。 呪い(ロクノハloknoqa) 神術では、生贄を捧げることはできません。(肉は可能) しかし、術者が肉体的に「死に際」にあるときに限り、術者は自らの全霊力、つまり魂までを捧げ、死後に天へと召されることを拒否することと引換に、強力な神術を発動することができます。 「死に際」には自傷(腹を裂く、動脈を裂く等)で至っても可能です。 効果自体は非常に強力(半神半人の術者が神を封印したり、逆に復活させられる)ですが、その分要求される霊力の量も膨大です。 シノハは唱えたけど、術が発動せず、そのまま犬死(発動しなくても、霊力は神に消費されます)することが多いです。 補足事項 シノハキナメの文字の大きさ 基本的に、人が読める大きさでなくてはなりません。 なので、大きいシノハキナメの方が複雑な術を発動できます。 シノハキナメの材質 シノハキナメの材質は、石よりも金属の方が許容霊力量が高いです。 しかし、シノハを刻むのは金属よりも石の方が簡単なので、石はサフラの時代にもかなりポピュラーです。 また、水晶(石英)等の透明な石は、光の神術(レーザーです)を用いて、内部に三次元的にシノハを刻めるため、同じ大きさの金属よりも複雑な術が発動できます。なので、水晶は非常に工業的に価値があり、価格も高いです。 ちなみに、金属や石の種類によって、許容量が違います。 金属の場合は 銀 金 銅 鉄=錫 鉛 石の場合は 透明な水晶=緑色の翡翠 白い翡翠 その他玉髄(瑪瑙、碧玉等) その他石 といった感じです。
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■ 基本情報 魔術 戦闘中のMATが上昇します。また、アイテム「魔石」の性能の発揮具合にも関わります。 魔法系の攻撃力であるMAT補正がある[[戦闘技能]]は魔術と杖だけであり、 杖を装備しなければ補正が得られない杖と異なり、 装備に依らずMAT補正を得られる魔術は魔法系の汎用技能と言える。 PTで後列なら何も考えなくとも「魔力と魔術だけ上げていれば何とかなる」ような技能。 ■ 技・上位技能 1. 直系技 技番号 技名 習得条件 非接 対象 必須 消費SP 命中率 効果 0061 マジックミサイル 魔術5 ○ ○ 魔石 10 ??% 敵単/魔法(1.3) 0704 ウーンズ 魔術10 × × 魔石 60 ??% 敵単/魔法(2.5) 1347 メィレィ 魔術15 × × 魔石 70 - 自分/反射(1)⇒敵全/混乱(1)×2 1990 エレメンタルスクロール 魔術20 × × - 120 ??% 敵単/(火魔法(1.0)⇒炎上(1))+(水魔法(1.0)⇒凍結(1))+(風魔法(1.0)⇒混乱(1))+(地魔法(1.0)⇒麻痺(1)) 2626 エクシキューター 魔術25 - - 魔石 160 ?? 敵全/魔法(??)×2+敵単/魔法(??) 2. 傍系技 魔術技一覧参照 3. 使える他系統技 未稿 4. 関連上位技能 魔導流術 魔術10+物理系戦闘技能10 自身の武器に魔力を注ぎ強化する技能です、 LVが高いほど戦闘中のAT/MATが増加します。 描画魔術 魔術10+幻術10 絵を描くことで効果が発動する魔術です。 LVが高いほど戦闘中の魅力が増加します。 舞術 魔術15+舞踊21 舞うことで魔力を増幅する技能です。 LVが高いほど戦闘中のSPDが増加し、 LVによっては特殊な効果も得られます。 祈祷 魔術20+命術20 癒しの力を高める技能です。 LVが高いほど技によるHP回復効果が強化されます。 魔弾作製 魔術12+装飾24 アイテム「材料」をアイテム「魔弾」に作り変えます 魔弾は装飾に分類されますが、魔法ダメージを軽減するのではなく、 自身が与える魔法ダメージが増加します (この効果は装備箇所「自由」でも発揮します)。 作製時の強さは作製者の魔力と魅力が大きく関わります。 また、この技能のLVが高 いほど作製時の強さが増加します。 この技能の処理番号は3023です。